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工商時報【呂淑美】

據預測機構預估,2011~2015年全球遊戲市場規模複合成長率為6.6%,其中PC Game達8.3%;在PC遊戲中,未來2年單機遊戲市場規模將續衰退,線上遊戲則有10%以上的成長。

線上遊戲產業鏈是遊戲產品的製造商與遊戲玩家之間的買賣交易服務。電子競技的產業鏈是根據遊戲本身的競賽性與觀賞性所產生的眼球經濟。

所謂電子競技是數位世代的新體育,在現今數位化與網路化的時代中,一種全新的體育項目。正如農業時代的田徑競賽、工業時代的賽車競速,如今資訊時代下,電子競技應運而生,惟電子競技仍涉及世代間的溝通問題。

中國體育總局2004年已正式將電子競技列為大陸第99項的體育項目,認定電子競技是通過電腦硬體、軟體、滑鼠、鍵盤等,做為器械進行的人與人之間的對抗。

據預測機構New Zoo的統計,2013年遊戲玩家占網路人口比重北美69.1%最高,中東與非洲為59.2%居次,歐洲約為58%排第三,中國大陸最低為33.3%。

目前網路人口比重最高為日韓的82.5%,其次為北美的78.6%與西歐的77.5%,中國大陸僅41.5%,只有已開發國家的二分之一,未來中國大陸網路(遊戲玩家)人口潛在成長將達2倍。

此外,全球線上遊戲呈寡占市場,據統計2012年營收,中國騰訊以70億美元為最大,其次為美國暴雪娛樂的49億美元,中國大陸市場潛力不容小覷。

因電競主機強調處理速度、獨立顯示卡與極致聲光效果,電競對運算效能的需求除PC無可取代,因此PC陷入衰退的紅海市場時,電競就像PC的藍海,仍可享有較高的獲利率。

遊戲玩家對電競產品價格敏感度較低,專業電競品牌推出電競筆電,平均售價約在2,000~3,000美元之間,是一般筆電價格的3倍以上。台廠也有不少電子公司鴨子划水,投入電競產業市場,力圖找尋新的藍海出路。

目前台灣電競供應鏈中仍以硬體廠商受惠較大,製造端主要有技嘉和微星從事電競主機板和筆電的製造,其中技嘉的電競營收估計達12%,高於微星不到1成的比重。

而從事電競週邊的滑鼠、耳機、鍵盤等製造的曜越,則是純度最高的電競廠,估計6成營運來自電競,至於華義和橘子也代理電競遊戲;這些傳統過去PC產業的供應鏈廠商,現在力圖轉型,為台灣電子業尋找另一片天。(記者呂淑美整理)


新聞來源:
YAHOO新聞
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